Pagini

marți, 25 noiembrie 2014

Zece minute consacrate inteligenţei

Zece minute consacrate inteligenţei


"Jucăria cea mai frumoasă" este o maşinărie atât de extraordinară, încât am putea merge în infinit cu enumerarea jocurilor de inteligenţă pe care le poate crea. Doresc să închei acest capitol oprindu-mă pentru o clipă asupra celor mai simple forme ale acestor jocuri, asupra celor pentru care nu avem nevoie de nimic sau aproape de nimic, a celor cu care se poate umple un interval de zece minute în care nu avem nimic de făcut. Printre aceste activităţi aş pune pe primul loc ghicitoarea sub formele sale cele mai variate.

Prima şi cea mai elementară formă de activitate inteligentă de acest gen s-ar putea numi "să ne jucăm de-a ghicitul" (am mai vorbit despre ea în capitolul 3, dar aş vrea să revin). Copilului i se poate trezi interesul pentru acest joc chiar de la o vârstă fragedă, de la trei sau patru ani. "Întâi mă gândesc eu şi întrebi tu, apoi te gândeşti tu şi întreb eu." Este unul dintre jocurile cele mai fertile şi mai utile pentru maturizarea intelectuală şi însuşirea unui patrimoniu de cunoştinţe. Va trebui să arătăm mai întâi copilului ce metodă trebuie folosită pentru a ghici (dacă nu-l învăţăm, el nu va şti la început ce să întrebe). Cea mai bună metodă este aceea de a îngusta treptat terenul posibilităţilor.  Deci: e vorba de bărbat, de femei, de copil, de animal, de plantă sau de mineral? Dacă e om: trăieşte, "a trăit cu adevărat" dar în antichitate sau este doar o "închipuire"? Dacă este un om care trăieşte azi, îl cunoaştem personal sau numai după nume? Dacă îl cunoaştem personal, e tânăr sau bătrân, căsătorit sau necăsătorit? Unde trăieşte? Ce meserie are? Este suficient, pentru că după răspunsurile la ultimele întrebări copilul a înţeles. Metoda despre care vorbim este ceva mai mult decât un "truc" irosit pentru a ghici; este metoda principală după care operează intelectul: clasificarea, gruparea sub formă de concepte a datelor experienţei. Se vor ivi întrebări foarte interesante, distincţii tot mai fine şi mai precise. De exemplu, un obiect: e construit de om sau este un "obiect al naturii"? Aerul, apa, gazele, ce sunt? (Se naşte conceptul de substanţă.)
Există apoi şi "lucruri la care ne gândim", dar nu sunt nici persoane, nici obiecte, ci sunt idei abstracte ca bunătatea, libertatea, sentimente ca răbdarea sau mânia, simboluri ca cifrele sau literele alfabetului (o distincţie subtilă: de o parte sunetul a, de cealaltă parte litera a care îl reprezintă; numărul "unu" şi cifra 1).
Toate acestea se referă la formarea unei gândiri logice, la dezvoltarea raţionamentului. Dar ce bogăţie de noţiuni poate fi dobândită jucându-ne "de-a ghicitul"! Din ce sunt făcute obiectele uzuale? Când a trăit Garibaldi? Norul este fum sau altceva? Ce mări scaldă coastele Franţei? În ce roman există un personaj despotic care nu vrea să lase doi tineri să se căsătorească? Cred că nu exagerez când afirm că un copil obişnuit cu jocul "de-a ghicitul" încă înainte de vârsta şcolară intră în cursul elementar cu o organizare intelectuală, un bagaj de cunoştinţe, o bogăţie şi o precizie a limbajului mult superioare celor pe care le posedă un copil care nu a practicat niciodată acest joc, acest frumos joc care nu cere decât scurte intervale de timp (acele "zece minute" de după masă sau de dinaintea culcării pe care taţii, întotdeauna atât de ocupaţi, pot, totuşi, să le găsească). 
Când copilul a atins vârsta la care stăpâneşte bine scrisul şi începe să dispună de un anumit patrimoniu de cunoştinţe poate aborda un joc de "zece minute" cu destule calităţi formative din toate punctele de vedere, adică jocul enigmistic. O persoană la care ţin foarte mult îmi spune adesea, cu ironie afectuoasă, că am o cultură de "cuvinte încrucişate" pentru că ceea ce ştiu să fac cu mai multă siguranţă şi rapiditate este să spun numele unui râu din Austria compus din trei litere, numele de botez ai lui Pacinotti sau pe acela al membrilor unei secte eretice medievale (opt litere, cuvântul începe cu "pat"). Poate că înseamnă a-ţi irosi zadarnic memoria dacă îţi aminteşti că ilustrul fizician Pacinotti se numea Antonio; nu este foarte important, fireşte, să ţii minte că Inn este un râu din Austria al cărui nume se compune din trei litere şi că patarinii erau eretici medievali din Milano, "rebeli şi zdrenţăroşi". Totuşi, să nu subapreciem valoarea culturală şi pe aceea de antrenament al reflexelor intelectuale pe care o are jocul de cuvinte încrucişate. La nivelul liceului şi chiar al universităţii, el reprezintă unul din mijloacele cele mai inteligente pe care un grup de băieţi şi fete le pot folosi pentru a insufleţi o jumătate de oră de inactivitate în tren, acasă sau pe plajă; nu este exclus ca atunci când cineva îşi constată, prin joc şi prin confruntarea cu alţii, ignoranţa într-un anumit domeniu de cunoaştere, el să se hotărască să consulte o carte importantă, să caute a-şi sistematiza diferite aspecte ale propriei culturi. La nivelul şcolii elementare, jocurile enigmistice au o mare importanţă pentru însuşirea ortografiei şi pentru îmbogăţirea vocabularului. Rezolvarea lor cere, efectiv, stăpânirea unui mare număr de sinonime, cunoaşterea semnificaţiei exacte a cuvintelor şi a scrierii lor corecte. Voi adauga că unele jocuri, în special anagrama, constituie un exerciţiu preţios pentru capacitatea de a combina a intelectului, pentru a crea deprindierea intelectuală de a descompune şi a recompune în toate modurile posibile (capacitate care nu trebuie deloc dispreţuită şi care - cred eu - intervine în multe procese de analiză şi de gândire mai complexe).
Pentru a îmbogăţi vocabularul, pentru a fixa bine în minte ortografia numelor de persoane, pentru a exersa promptitudinea reflexelor intelectuale, consider ca foarte util un alt "joc de zece minute" care nu cere nici măcar hârtie şi creion şi poate fi practicat oriunde: în automobil, în tren, în jurul unei mese, şezând pe iarbă (sau, eventual, pe băncile şcolii, într-o oră plictisitoare de asteptare).
Este vorba de jocul cuvântului care trebuie mereu prelungit şi niciodată încheiat. Jucătorii se aşază în cerc (care poate fi şi imaginar): unul pronunţă o literă, al doilea adaugă altă literă şi aşa mai departe, respectând o anumită idee de continuitate care face ca prin adăugarea câte unei litere să se formeze de fiecare dată un cuvânt, sau prima parte a unui cuvânt, cu semnificaţie proprie (sunt şi anumite excepţii, pe care le vom vedea numaidecât). În esenţă, regula jocului cere ca posibilitatea de a forma cuvinte să rămână tot timpul deschisă. Un exemplu ne va lămuri asupra jocului. Să presupunem că au fost pronunţate, de primii şase jucători şi în ordinea prezentată aici, următoarele litere: a-r-m-a-d-i. Dacă cel de-al şaptelea jucător pronunţă litera l, nu va fi penalizat; într-adevăr, există cuvântul armadillo, care începe cu grupul de litere armadil. Dacă cel de-al şaptelea jucător ar fi pronunţat litera o, el ar fi pierdut, pentru că armadio este un cuvânt cu semnificaţie proprie care nu poate duce la formarea altui cuvânt cu semnificaţie proprie prin adăugarea vreunei litere. Aceasta însă numai dacă excludem augumentativele, diminutivele, peiorativele şi altele; în caz contrar, putem merge mai departe, adoptând un procedeu artificial, prin cuvinte precum armadione, armadiaccio sau chiar armadionaccio. Negreşit, se poate întâmpla şi chiar se întâmplă ca, în anumite momente, să ne găsim în situaţii fără ieşire: după armadill nu mai există scăpare, spunem o, pronunţăm un cuvânt care nu mai poate fi prelungit, suntem deci penalizaţi.  

L'educazione della mente, Lucio Lombardo Radice

Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu